Doorways: The Underworld repräsentiert das 3ten Kapitel und zweites Spiel der Doorways Reihe.
Doorways ist ein 3teiliges Horror Spiel welches die Geschichte von Thomas Foster, einem Detektiv, erzähl.
Seine Aufgabe ist es insgesamt 4 Psychopathen aufzuspüren und Ding fest zu machen.
Hier bei geht er aber nicht wie ein klassischer Ermittler Hinweisen nach und befragt Zeugen, sondern begibt sich in die Erinnerungen der Kriminellen.
Um den jeweiligen Verdächtigen aufzuspüren muss er die Geschehnisse aus Sicht des Verbrechers nach empfinden.
Auf den folgenden Plattformen könnt ihr das Spiel erwerben:
Plot:
Wieder in der Haut des Thomas Fosters machen wir uns auf die Suche nach Katharina Stein, eine deutsche Neurochirurgin.
Dabei steht sie im Zentrum eines modernen Mythos aus dem Reichenwald, in dem in den letzten neun Jahren insgesamt fünfzehn Menschen verschwunden sein sollen.
Allerdings beendete die Polizei die Ermittlungen ohne weitere Erklärungen, und so wurde Doorways eingeschaltet.
In den letzten fünf Jahren wurden bereits zwei Ermittler von Doorways entsandt um dem auf den Grund zugehen, doch keiner von ihnen Kehrte je zurück.
Ihre Identitäten sind allerdings unter Verschluss und ihre Akten als „im Einsatz vermisst“ geschlossen.
Geheimdienstinformationen zufolge soll Dr. Stein angeblich geheime Forschungen an Menschen für das Militär betreiben.
Rezension von Vortex.
!SPOILERS AHEAD!
Auch hier wollen wir uns wie bei Prelude es nicht nehmen lassen eine Rezension zum Abschluss des Let’s Plays zu verfassen.
Hier gilt ebenfalls, da das Let’s Play eine Weile zurück liegt ich aber mein Bestes gebe hier eine akkurate Bewertung abzuliefern.
Zudem wird der Teil mit dem Linux Gaming Erlebnis hier ebenfalls flach fallen, da auch Doorways: The Underworld unter Winblows let’s played wurde.
Story:
Die Story weist ähnliche Schwächen auf wie die von Prelude macht aber nicht den gleichen Fehler zwei Maniacs in ein Spiel zu quetschen.
So dreht sich hier die gesamte Geschichte nur um Katharina Stein, die für das deutsche Militär geheime Forschungen an Menschen betrieben hat.
Die, die vor uns kamen:
Zum Beginn des Spiels wird zudem angekündigt das vor uns, Thomas Foster, schon andere Agenten auf sie angesetzt wurden, diese aber nie zurück gekehrt sind.
Diesen begegnen wir allerdings nie. Zwar läuft man der ein oder anderen Gestalt über den Weg die merkwürdige Apparaturen auf dem Kopf hat, aber ob es sich um eines der 15 Opfer von Dr. Stein handelt oder um einen unserer Kollegen bleibt unklar.
Außerdem, werden wir nur beauftragt Dr. Stein zu finden aber nicht etwa, etwas über das Schicksal der anderen Agenten in Erfahrung zu bringen.
Sprich, die gesammte Tragweite dieser Information ist es unseren Gegner gefährlicher Erscheinen zu lassen.
Da wir aber nicht einmal wissen wie unsere Kollegen vorgegangen sind, ob sie auch Mentalisten waren, oder aber klassisch vor Ort waren bleibt offen.
Daher kann man diese Gefahr leider absolut nicht einordnen und man vergisst diese auch schnell wieder.
Dem Wahnsinn anheim fallen?
Außerdem wird man zu Beginn des Spiels mit den Sätzen: „Ich löse diese Fälle in dem ich in ihren Geist betrete, bzw. sie in meinen hineinlasse.“ „Verlasse ich diese Hölle oder gehe ich direkt hinein?“ darauf vorbereitet evtl. selbst dem Wahnsinn anheim zu Fallen.
Aber auch hier wird diese Möglichkeit komplett außen vor gelassen und es wurde auch kein Gameplay Element geschaffen, was dieses evtl. Widerspiegelt.
Evtl. Flashbacks oder Anfälle hätte man evtl. hier in Abständen einbauen können. Oder wenn man zu oft versagt, dass man ein alternatives Ende schafft in dem Foster auch zum Wahnsinnigen wird.
Oder aber, da das Spiel nur (oder unter anderem?) auf Steam veröffentlicht wurde und es die Steam Cloud gibt, man hätte eine Art Wahnsinnspegel Kapitelübergreifend festhalten können, um dann im Finale von Holy Mountains of Flesh ein anderes Ende hätte schaffen können?
Lediglich in einigen Notizen wird von Geräuschen und Stimmen berichtet die sich in Foster Kopf befinden, aber keinerlei Auswirkungen auf das Spiel selbst haben.
Bzw. manchmal ist nicht ganz klar, ob von Foster oder von jemand anderem die Rede ist, aber dazu später mehr.
The Underworld im Kontext zu Prelude:
„Die Wahnsinnigen die ich Verfolge fallen wie Dominos. Einer, nach dem anderen.“ ein ganz schön dick aufgetragener Spruch, dafür dass wir nicht mal wissen was mit ihnen nach Prelude passiert ist.
Insbesondere, da wir nun erfahren haben, das Foster die Irren in seinen Verstand lässt und nicht anderes herum, wirft dies mehr Fragen auf.
Besonders auf Grund dieser Tatsache kann man also sagen das weder Gibbes seinen eigenen Foltermethoden zum opfer fiel, noch das Lundbergs Versandt unter dem Geröllhaufen vergraben wurde.
Also weder wissen wir was Fosters Arbeit in Prelude gebracht hat, noch was mit eventuellen Überlebenden passiert ist, noch wie es um die Antagonisten steht.
„Fallen wie Dominosteine“ würde ich hier eher nicht behaupten.
Die Kanalisation des Grauens
Hier stimmen, ähnlich wie in Prelude, die Notizen nicht ganz mit den Geschehnissen im Spiel in Einklang.
Nach dem wir vor Patienten 1305, aka. Wheeler, weg gerannt sind stürzten wir ein ein Loch im Boden welches durch Holzplatten verdeckt wurde und landen so in einem Abwassersystem.
Hier finden wir eine Taschenlampe, eine Notiz und Foster fragt laut „Wo bin ich? Was ist das für ein Ort?“. Ähm … der Verstand einer Wahnsinnigen Hirnchirurgin du Genie.
Notizen vs Foster 2.0:
Allerdings spricht die Notiz davon, das wir einen Raum betraten, der keine Ausgänge besaß und man sich wild im Kreis drehte weil man Geräusche hörte die nur in unserem Kopf existierten.
Nichts davon ist passiert im Spiel.
Als nächste Spricht die Notiz davon, dass er (Foster?) seine Fäuste gegen den Betonboden hämmerte und so Stück für Stück einen Tunnel freilegte.
Ich vermute der, in dem wir uns gerade befinden, also die Abwasserkanäle.
Außerdem finde ich es etwas fragwürdig, dass man mit bloßen Händen einen Betonboden aufschlagen kann, aber wir befinden uns in unserem Verstand gepaart mit dem einer Irren.
Also sehe ich darüber mal hinweg. Stattdessen stört es mich aber , das die Notiz völlig andere Begebenheiten erzählt als das was im Spiel passiert ist.
Als nächstes hat Foster eine übermenschliche Eingebung als die Notiz weiterhin besagt: „Nur ein Wahnsinniger würde es wagen an einen Ort zu gehen, den sogar der Doktor (Frau Stein) aus irgendeinem Grund verlassen hat, aber ich habe keine Wahl.“
Hier frage ich mich, woher er das auf einmal wissen will, wenn er zu vor nicht mal wusste wo er ist?
Die einzige Möglichkeit die ich hier sehe, um die Notizen mit dem Spiel in Einklang zu bringen wäre, dass diese Notizen von jemand anderem handelt und nicht von Foster.
Nur war er weder in Prelude noch in The Underworld bis her so, dass wir den Spuren eines anderen folgten und dessen Notizen lesen.
Aller Erzählungen handelten immer aus der Perspektive von Foster und wurden auch aus seiner Sicht erzählt.
Die Unterwelt, die keine ist:
Was mir besonders in Erinnerung geblieben ist ist, ist das Ende von „The Underworld“.
Hier packen wir das Wort absichtlich mal in Anführungszeichen, da weder das Leveldesign, noch die verschiedenen Subjekte denen wir begegnen hier an eine Unterwelt erinnern.
Tatsächlich sehen wir das erste mal eine Höllen ähnliche Szene ganz am Ende des Spiels, nach dem wir mit einem weiteren Aufzug weiter nach unten fahren.
Wir sich später zeigt, der Anfang von Holy Mountains of Flesh.
Sprich, Holy Mountains of Flesh hat mehr mit einer Unterwelt oder Hölle zu tun als The Underworld selbst.
Ist also der Titel des Spiels eher eine Vorbereitung auf das wo hin es geht oder eine metaphorische Hölle für die Testsubjekte von Dr. Stein?
Oder aber ist hier die Unterwelt des Menschlichen Verstands gemeint?
Tatsächlich besteht das Levledesign aus alten Mienen, riesigen Abwasserkanälen und unterirdischen Betonkellern.
Aber nichts was einer Unterwelt gleich kommen würde.
Hier hätte sich meiner Meinung nach der Titel „Doorways: The Queen of Sorrow“ besser geeignet, denn genau um diese geht es hier ja.
Das Finale:
Das Finale von Doorways: The Underworld lässt ähnliche Fragen offen wie bei Lundberg in Prelude.
Zum Schluss wird sie von 2 massiven Betonwänden zerquetscht, doch da wir uns in unserem Verstand befinden stellt sich jetzt die Frage was mit der Katharina in der echten Welt passiert ist.
Ist sie damit jetzt auch Geschichte oder ist sie geheilt? haben wir das böse in ihr besiegt und sie kann als normaler Mensch weiter leben?
Außerdem, warum hat sich Katarine genau so entstellt wie ihre Patienten? Selbstexperiment? Was war das Experiment, und warum sollte sie das tun?
Sich selbst Gliedmaßen abtrennen, ihr Gesicht in einem Gestell aufzuhängen und all das.
Wer hat ihr dabei geholfen? Oder hat sie das ganz alleine Geschafft?
Wieder einmla bleiben einge wichtige Fragen ungeklärt und besonders war der Sinn ihrer Experimente war, dass sie offenkundig ein selbst Experiment an sich durch führte.
In ihren Notizen ist ausschließlich davon die Rede, dass sie der Schmerz ist, das Leid und all das.
Einfacher Größenwahn? Oder brauchen Irre neuerdings keine Beweggründe oder Vorgeschichte um zu Verrückten zu werden?
Zusammenfassung:
Wer Doorways: The Underworld wegen der Story spielt, ist meiner Meinung nach leider schlecht beraten.
Diese weißt einige Lücken auf, wirft tausende Fragen auf die weder aufgegriffen noch erklärt werden und das Ende ist abgesehen von der interessanten und intensiven Verfolgung eher mau.
Die Geschichte reicht zwar aus um eine gewisse Form an Hintergrund zu simulieren, schwächelt aber schon früh in den groben Details.
Sie reicht auch aus um das Spiel voranzubringen, bleibt am ende aber eher mit einem Faden Nachgeschmack zurück.
Hier kann ich leider nur 4/10 Punkten vergeben.
Thomas Foster:
Über Foster erfahren wir genau so viel wie im ersten Teil. Das war’s.
Keine weiteren Informationen zu seiner Person, seinem Hintergrund, seinen Beweggründen. Nada.
Das finde ich sehr schade und es gibt an dieser Stelle nichts über ihn zu Berichten, was ich nicht schon in der Rezension zu Prelude festgehalten hätte.
Mit diesem Charakter habe ich gleich mehrere Probleme.
Erstens: Wieso amputierte man ihm Arme und Beine als Hirnchirurgin? Was für ein Serum hat Dr. Stein im verabreicht, nur ein Schlafmittel, damit sie ihn bewusstlos in seine Zelle sperren konnte? Was für eine Wirkung soll das haben? Und warum zum Geier verfolgt es uns und will uns töten?
Die Zunge entfernt Dr. Stein im übrigen weil er zu laut Schrei und Fragen stellte. Gegen das Fragen stellen hilft da evtl, aber nicht gegen das schreien …
Weiterhin weiß ich nicht was ich mit der Apparatur anfangen soll in der er sich befindet.
Wieso? Weshalb? Und vor allem warum sollte Dr. Stein ihm ermöglichen mobil zu sein? Liegt es da nicht auf der Hand, dass sich ihr Experiment gegen sie wenden könnte, wenn es schon daher gelaufene Doorways Agenten killt?
Der einzig Praktische nutzen dieser ist, dass wir dieses Wesen auf 5km Entfernung quietschen hören.
Aus Ladebildschirmen erfahren wir außerdem, dass töten angeblich seine einzige Möglichkeit sein soll um mit seinen Qualen klar zu kommen.
Für gewöhnlich stumpft das Schmerzempfinden eines Lebewesen ja bei andauernden Schmerzen mit der Zeit ab, aber das vernachlässige ich mal hier, da es sich um Experimenten handelt, bei denen diverse Substanzen im Spiel sind, die diesen Effekt evtl. unterdrücken.
Oder mittels Lobotomie in der Frühzeit der Hirnchirurgie versucht wurden Geisteskrankheiten zu heilen, wie Autismus, Blödheit, kriminelle Neigungen, Sprachprobleme ja sogar Homosexualität wurde so versucht zu „heilen“, in dem man Nadeln in bestimmte Regionen des Gehirns steckte.
Aber nicht mal dieser Zaunpfahl wurde hier mit genommen.
Letztlich verzichtet man bei diesem Patienten gänzlich auf irgendeine Einleitung. So ist weder bekannt wer er ist, noch wo er aufgegabelt wurde.
Im Falle von 1305 haben wir wenigstens etwas Konsitenz aber hier ist einfach nichts außer einem großen Kanalisationsoger mit Metallkörperteilen.
Wie man diese an ihm befestigen konnte bei gestiegener Kraft, Aggression und Hunger ist mir allerdings schleierhaft, meines Wissens nach wächst Metall nicht mit dem Körper mit.
Gameplay:
Das allgemeine Gameplay ist eigentlich ganz in Ordnung, auch wenn es das ein oder andere Unsinnige Element gab.
Hier fallen mir spontan die Rädchen und Schlüsselsuche in der Kanalisation ein um voran zu kommen oder der tiefgefrorenen Schlüssel im Assylum.
Evtl. würde ich auch im Assylumabschnitt das sammeln und aufhängen der Röntgenaufnahmen kritisieren.
aber da wir eine Notiz gefunden haben in der es heißt, das klein Kathrina besessen von diesen ist und nicht weiter machen kann ohne dass alle ordentlich aufgehängt sind um weiter zu machen, drücke ich hier ein Auge zu, da wir uns ja so oder so in ihren Erinnerungen befinden.
Aber alles in allem Spielt sich Doorways: The Underworld ganz gut von der Hand.
Besonders erfrischend fand ich die Verfolgungsjagden, die es in Prelude nicht gab. Ausnahme bildet hier zwar der Koloss der einem mal kurz in Prelude hinterher stapft, aber wirklich eine Jagt entsteht daraus nicht.
Daher finde ich die Amnesia Einlagen hier ganz passend und verleiht dem ganzen mehr Spannung.
Generell kann ich nur sagen, das Sounddesign und die Atmosphäre einen sehr gerne mal den ein oder anderen Schauer den Rücken runter laufen lassen.
Gut gemacht Saibot Studios! Hier vergebe ich gut und gerne 8/10 Punkten.
Grafik:
Die grafische Darbietung orientiert sich an dem früher erschienenen Prelude und schafft hier auch keine Innovationen ist aber alles in allem nicht schlecht.
Das 3D Design der Humanoiden Charaktere ist leider recht plastisch und daher wirken diese eher wie aus matten Plastik als wie Wesen aus Fleisch und Blut.
Aber wir reden immer noch über ein Indie Spiel und einem kleinen Team. Da mich die Grafik meistens eh nicht juckt ist dies für mich zweitrangig.
Visuell ist das Spiel keines Falls schlecht, aber auch nicht überragend, daher dennoch eine 7/10 das das Leveldesign der Atmosphäre gut tut und zum gesamt Bild gut passt.
Am besten hat mir tatsächlich das Assylum gefallen..
Zusammenfassung:
Zusammenfassend würde ich sage ist Doorways: The Underworld nicht schlechter als Prelude wirft aber durch mehr Details mehr Fragen auf und lässt dadurch mehr Storymaterial ungenutzt.
Für Horror Einstiger definitiv ein guter Anfang, da das gesamte Spiel intensiver rüber kommt als noch der erste Teil.
Auch für diejenigen die generell das Horro-Genre mögen, ist dieses Spiel und die gesamte Reihe sicher auch etwas was der Sammlung nicht fehlen darf.
Alles in allem würde ich Doorways: The Underworld mit einer soliden 7/10 Bewerten, da der gesamt Eindruck stimmt, das Spiel in sich Stimmig ist (mit Ausnahme von ein paar Notizen) und die Atmosphäre sehr gut verpackt und rüber bringt.
Wenn ihr noch mehr Horror Let’s Plays sehen wollt schaut gerne auf den verlinkten Seiten vorbei.
Wer weiß vielleicht sehen wir uns in einem der anderen Projekte wieder.
Damit bedanke ich mich fürs lesen und sage:
Cheers!