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Singularity Engine

Über:

Die Singularity Engine, kurz SE, ist unsere eigene Java Game Engine auf Basis der LWJGL 3.
Sie entstand aus unserem ersten großen Spiel Projekt Space Conflicts – Empires und diente zu Beginn nur als eine kleine Lightweight Game Engine auf Basis der LWJGL 2 mit minimalen Features.
Dieser Umfang ist allerdings stark angestiegen mit dem Upgrade auf die LWJGL 3, mittlerweile unterstützt sie verschiedene Renderbackends und ist hier hin gehen beliebig erweiterbar.
Angestrebte Backends sind mit der ersten Release Version OpenGL (mit GLSL), Vulkan und GLES. Mit dieser Konzeption und weiteren Kernkomponenten der Engine liefert sie von Haus aus, mit all ihren Tools, Cross-Plattform Unterstützung für zunächst Linux, Windows und Mac, mit GLSL wird sie auch lauffähig auf Embedsystems wie Raspberry PI und ähnliche.
Für spätere Versionen streben wir auch Mobileunterstüzung für Android, iOS und Windows Phnoe an und auch weiterführende Unterstürzung für Konsolen wie XBox, Playstation und evtl. diverse Nintendo Systeme.
Eine Liste der angestrebten Features der ersten Releaseversion so wie für die Zukunft geplante Features könnt ihr unten sehen.
Darüber hinaus wird  die SE auch eine eigene Skriptsprache anbieten, in der von Hand, oder aber mit den mitgelieferten Tools, Menüs, Cinematics und vieles mehr erstellt werden können.
Auch auf eine einfache Modbarkeit der Eninge und der darin erstellten Spiele legen wir auch großen Wert, doch wie weit wir dies schon mit der ersten Version bieten ist noch unklar.

Features?

Angestrebte Features in der Release Version 1.0

  • Grafik API Support: OpenGL, Vulkan und GLES
  • Physiksystem auf Basis der jBullet
  • Eigene und frei erweiterbare Skriptsprache Coretex
  • Vollwertiges GUI System (ZGUI)
  • Unterstützte Objektformate: OBJ, FBX, MD2 und MD5
  • OpenAL Support
  • Standart Shader für: Diffusemaps, Sepcmaps, SSR, und Bumpmaps
  • Hohe Renderoptimierung
  • Sehr gute Speicheroptimierung, selbst bei großen Projekten
  • Verschiedene Tools: Modeleditor, Cinematiceditor, GUI Editor, Skripeditor
  • Leistungsstarkes Partikelsystem selbst bei hoher Partikelanzahl
  • Umfangreiches und einfaches Logiksystem für Leveltriggern, Zonetriggern, AIs, uvm.
  • LOD Generator
  • Crossplattform Support für: Linux, Mac und Windows
  • Steamworks Implementation
  • Liferendered Cinematics

Angestrebte Zukünftige Features: (Wie viele und welche Features wir mit dem folge Release umsetzten werden können wir aktuell nicht sagen)

  • Shader für: Parallaxmaps und Displacemapping
  • Lightshafts und Volumetriclights
  • Voxelbasedphysics für Fluid-, Rauch- und Feuersimulation
  • Softbodies u.a. Clothphysics
  • Depth of Field (DOF)
  • SSAO
  • MSAA etc.
  • SSSR (Subsurface Scatering shaders)
  • PBR (Physic based Rendering)
  • Voxellandscapes
  • Glare, Bloom und HDR
  • Realtime Subdivision
  • Unterstürzung für: Android, iOS, Windows Phone, Xbox, Playstation, Nintendo
  • Demolitionsystem
  • Raytraceing für Prerendered Cinematics
  • Cinematicexport in mp4, avi und ogv

Wird das was Kosten?

Wir wollen später verschiedene Lizenzmodelle anbieten die wir allerdings noch ausarbeiten, aktuell könnte ein Lizenzmodel in etwa so aus sehen:

Open:
Wir spielen mit dem Gedanken unsere Game Engine auch Quelloffen anzubieten, dabei darf sie in jedem beliebigen Umfang genutzt werde, egal ob kommerzielle, private oder Open Source Projekt.
Einzige Einschränkung ist, dass Abwandlungen und Erweiterungen ebenfalls offen sein müssen und unter der selben Lizenz wie die original Engine vertrieben werden muss.

Klingt ganz gut?

Eventuell, teil uns doch deine Meinung mit unter info[at]z-ray.de.
Vielleicht scheitern wir auch kläglich mit unserem Vorhaben, und in der Theorie klingt das alles ganz gut, nur in der Praxis werden wir dann eines besseren belehrt.
Dies bleibt aber noch abzuwarten, solange sich unsere Engine noch in den Teenager Schuhen befindet ist das zunächst reine Spekulation.

Systemvoraussetzungen

Diese Anforderungen muss ein System mindestens erfüllen, damit ein Programm auf Basis der SingularityEngine lauffähig ist.

Software:
Java: 1.8
OpenAL: 1.1
OpenGL: 1.2 oder GLES: 2.0 oder Vulkan: 1.0
OpenCL: 1.0
Betriebssystem: Linux, Windows, Mac

Hardware: (basierend auf der schwächsten Hardware mit der wir getestet haben)
RAM: 1 GB
CPU: AMD Phenom II X4 oder höher oder Intel i5 oder höher
GPU: Intel HD Graphics 4000M oder höher oder NVidia GeForce 630GT oder höher
HDD/SSD: 20,3 MB (reine Größe der Engine ohne Assets) oder 500MB (mit Assets)

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