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Spezialeffekte

Spezialeffekte können nur von Items ausgelöst werden und müssen in der Item-CFG mittels r_item_use_projeffect, r_item_use_traileffect oder r_item_use_deatheffect mit diesem Verknüpft werden.

Befehle

Diese Befehle sind möglich um einen Spezialeffekt zu definieren.

r_effect_flags

r_effect_decal

Uns ist leider noch nicht bekannt was genau diese Befehle machen.
r_effect_decal könnte eine Einschlagstextur an Wänden sein.

r_effect_particle <Partikeltyp>

Erstellt einen neuen Effekt mit dem gewählten Partikeltyp.
Für eine Liste aller Typen, siehe unten.

r_effect_colour <Hex>

Gibt die Färbung der Partikel des Effektes an, der Wertebereich ist von 0x000000 bis 0xFFFFFF und muss in Hexadezimal angegeben sein.

r_effect_fade <mills>

Gibt die Geschwindigkeit an, mit der die Partikel eines Effektes ausgeblendet werden, in Millisekunden.

r_effect_gravity <Zahl>

Gibt die Gravitation an, die auf die Partikel wirkt, Wertebereich von 100 bis 1000.
Die Gravitation der Map wirkt (vermutich) nicht auf die Partikel.

r_effect_size <Zahl>

Gibt die Größe des gesamten Effektes an.

r_effect_lightflags <Zahl>

Wertebereich 0 bis 8, die genaue Bedeutung ist uns derzeit noch nicht bekannt.

r_effect_lightfade <Effekt>

Gibt den Effekt an mit dem, vom Effekt ausgesendetes Licht, Ausgeblendet wird

r_effect_lightradius <Zahl>

r_effect_lightinitradius <Zahl>

Gibt den Radius an, wie weit der Lichteffekt eines Spezialeffektes leuchtet, Bereich 16 bis 768

r_effect_lightcol <Zahl> <Zahl> <Zahl>

r_effect_lightinitcol

Gibt die Farbe des Lichteffektes in RGB an, Bereich pro Kanal 0 – 255 Rot, Grün und Blau

Partikel

@PART_BLOOD
@PART_WATER
@PART_SMOKE
@PART_STEAM
@PART_FLAME
@PART_FIREBALL1
@PART_FIREBALL2
@PART_FIREBALL3
@PART_STREAK
@PART_LIGHTNING
@PART_EXPLOSION
@PART_EXPLOSION_BLUE
@PART_SPARK
@PART_EDIT
@PART_MUZZLE_FLASH1
@PART_MUZZLE_FLASH2
@PART_MUZZLE_FLASH3
@PART_SNOW
@PART_LEAVES

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