Items

Item Slots
Für alle gültig:
name <STRING>
Name des Items
icon <String>
Pfad ud Dateiangabe des Icons, wie das Item im Interface repräsentiert werden soll.
description <String>
Item Beschreibung
mdl <String>
Itemmodel, wie es in der Map angezeigt wird, wir sind uns aktuell noch nicht sicher, ob dies auch für die Spieler Ansicht, bzw First person view zählt
script <Integer>
Scriptnummer die mit dem Item ausgeführt werden soll.
type <Integer>
Typ, Waffe, Rüstung, Konsumgüter, nehmen wir an
flags[i]
worth[i]
weight[i]
//USES
//slots – all
// name[s]
// description[s]
// script[i]
// status[i]
// duration[i]
// cooldown[i]
// mul[f]
// chargeflags[i]
//slots – armour and weapons
// reqs_strength[i]
// reqs_endurance[i]
// reqs_agility[i]
// reqs_charisma[i]
// reqs_wisdom[i]
// reqs_intelligence[i]
// reqs_luck[i]
// reqs_armour[i]
// reqs_diplomacy[i]
// reqs_magic[i]
// reqs_marksman[i]
// reqs_melee[i]
// reqs_stealth[i]
// reqs_craft[i]
// slots[i]
// skill[i]
//slots – weapons only
// range[i]
// angle[i]
// lifetime[i]
// gravity[i]
// projeffect[i]
// traileffect[i]
// deatheffect[i]
// cost[i]
// flags[i]
// element[i]
// ammo[i]
// target[i]
// radius[i]
// kickback[i]
// recoil[i]
// charge[i]
// basecharge[f]
// mincharge[f]
// maxcharge[f]
// elasticity[f]
// speed[f]
//commands
// r_item_use_type_get
Item Befehle
Items werden automatisch im Ordner [Spielname]/items/ gesucht und in den dortigen CFG Dateien definiert.
Verfügbare Kommandos sind hier auf dieser Seite aufgelistet.
r_item_name <String>
Legt einen Name für das Item fest.
r_item_mdl <String>
Legt fest welches Item im angegebenen Ordner als Itemmodel genutzt werden soll.
r_item_use_new_weapon
r_item_use_new_consumable
r_item_use_new_armour
Setzt welcher Art das Item ist, Waffe, Rüstung oder Konsumgüter.
r_item_use_cost <Integer>
Benutzungskosten des Items, vermutlich Mana.
r_item_use_slots <Integer>
Legt fest in welcher Hand (rechts oder Links) das Item getragen werden kann/muss/soll.
Werte 0 oder 1.
r_item_use_cooldown <Integer>
Coldown, bis das Item wieder genutzt werden kann.
r_item_use_target $T_MULTI
//Todo
r_item_use_pflags (| $P_TIME $P_DIST $P_VOLATILE)
//Todo
r_item_use_projeffect <Integer>
Welcher Effekt abgespielt werden soll, wenn das Item benutzt wird.
Siehe Spezialeffekte
r_item_use_traileffect (- (rnd 62) 1)
Eventuell welcher Effekt am Ende des Effektes, zum Beispiel Feuerspur eines Feuerballs etc.
r_item_use_deatheffect <Integer>
Welcher Effekt abgespielt werden soll, wenn das Item jemanden getötet hat.
Die Zahl gibt die Nummer des Effektes an, evtl geht auch der Dateiname des Effektes ohne *.cfg und Pfadangabe
r_item_use_kickback <Integer>
Rückstoß des Items, wenn es benutzt wird.
r_item_use_recoil 0
//Todo
r_item_use_new_status 1 $ATTACK_NONE 1
//Todo
r_item_use_speed <Integer>
Benutzungsdauer, oder die Zeit die zum Beschwören eines Zaubers.
r_item_use_range <Integer>
Reichweite des Items, Schlagweite, Flugreichweite etc.
r_item_use_lifetime (rnd 5000 350)