Ein Synthwave angehauchter Flug über einen Canyon in Blender mit Eevee.
Ab und an kreiere ich Loops primär als Hintergründe für meine Streams, dies ist einer davon.
In diesem Projekt habe ich versärtkt mit Irradiance Volumes und Cubemapsgerabeitet um Global Illumination und Reflektionen zu simulieren.
Diese habe ich dann zusätzlich mit Screen Space Reflection verfeinert.
Ich bin zwar kein echter Fan von Screen Space Reflection, finde aber sie sind doch ein guter Zusatz für klassische Cubemap basierten statischen Reflexionen.
Gerade wenn es dynamische Objekte in einer Szene gibt sind statische Cubemaps zwar möglich, zeigen aber in der Reflexion diese Objekte nur in ihrer Ursprungsform an.
Da die Sonne einen animierten Shader hat, der die wandernden Balken simuliert und man die Sonne in den Reflexionen sieht, wäre eine statische Reflexion irreführend.
Um zudem doppelte Reflextion zu vermeiden, habe ich dynamische Objekte von statischen Objekten in dieser Szene getrennt und die Cubemaps nur mit allen statischen Objekten sichtbar berechnen lassen. Für alles dynamische dann die Screen Space Reflextions.
Darüber hinaus habe ich mit Volume Scatter gespielt um einen Distanznebel zu erzeugen, der außerdem auch sogenannte Lightshafts ermöglicht.
An manchen Stellen kann man sehen, dass sich der Schattenwurf eines Berges durch den Nebel fortsetzt.
Ich habe schon Früher mit „Mist“ in Eevee herumexperimentiert wie in der Icy Minecraft Landscape hier habe ich aber komplett auf Volumetirsche Effekte verzichtet.
Stattdessen wurde mit den Z-Buffer gearbeitet um Pixel einer bestimmten Entfernung einzufärben.
Hauptsächlich weil zu diesem Zeitpunk solche Effekte in Eevee nur schwer zu realisieren waren.
Aus diesem Projekt kann ich also einiges an weiteren Tricks mitnehmen um zukünftige Eevee Animationen zu verfeinern.
Hier ein Vergleich zwischen der Szene mit und ohne Volume Scatter. Und ein paar Veränderungen im Lighting.
Hier eine Demonstration der Lightshafts durch den Schattenwurf der Berge in das Volume Scatter Objekt.
Tatsächlich liegt hier ein riesiger Quader über dem gesamten Canyon dessen einziger Shader ein Volume Shader vom Typ Volume Scatter ist.
Die Sonne in dieser Animation ist tatsächlich etwas besonders implementiert. Zum einen werden nur wegen diesem Objekt Screen Space Reflections verwendet, zum anderen wirkt sie als sei sie Bestandteil vom Hintergrund, ist das aber gar nicht.
Tatsächlich ist die Sonne mit der Kamera verknüpft über 2 Relationen. Eine setzt die Kamera als Parent für die Sonne, so werden alle Transformationen der Kamera auf die Sonne übertragen, zum anderen ist sie dynamisch zur Kamera hingedreht.
So mit hat die Sonne immer eine Konstante Entfernung zur Kamera was sie so erscheinen lässt, als wäre sie weit im Hintergrund. Außerdem verdeckt der Volume Shader der Nebelbox die Tatsache, dass die Sonne teilweise durch die Bergspitzen glitscht.